Wie Gamification unsere Welt ein wenig bunter macht

Motivation, Kundenbindung und Lernerfolg durch Gamification

18.04.2018

Redselig, aufdringlich, rechthaberisch – der virtuelle Assistent Karl Klammer hat jahrelang Microsoft Office Nutzer auf der ganzen Welt in den Wahnsinn getrieben. Das überhebliche Helferlein war stets mit Standardfloskeln zur Stelle, bot ständig ungefragt seine Hilfe an und gab zu jeder Aktion seinen Senf dazu. Zehn Jahre lang geisterte die animierte Nervensäge über die Bildschirme der Welt, bis sie von Microsoft schließlich abgeschafft wurde. Man hatte zwar das hehre Ziel, komplexe Inhalte spielerisch darzustellen, nicht erreicht – dafür aber für einen Anstieg der Frustrationsraten und vermutlich auch der Zahl der in einem Wutanfall zerstörten Bildschirme gesorgt. Gamification, im heutigen Sinne, soll das Gegenteil erreichen, nämlich durch spielerische Inhalte positive Emotionen und Assoziationen beim User wecken. Wie das funktionieren kann, erfahrt ihr in unserer Reihe „Wie Gamification unsere Welt ein wenig bunter macht“.

 

Was bedeutet Gamification?

Quelle: Google Chrome

Der Begriff Gamification ist vielen fremd. Es handelt sich um ein recht junges Marketing-Phänomen, das in den letzten Jahren stark an Beliebtheit gewonnen hat. Der natürliche Spieltrieb des Menschen wird dabei per Definition durch verschiedene Mechanismen zur Motivationssteigerung genutzt. So können beispielsweise durch Mini-Browsergames schwierige Entscheidungen oder komplexe Zusammenhänge dargestellt werden. Auch der Kauf eines Produktes kann Zielsetzung sein – durch Gamification wird die Kaufmotivation gesteigert, der Bezug zum Produkt und die Kundenbindung erhöht. Mit Nike+ kann man sich zum Beispiel mit iPod und einem mit passendem Chip ausgestatteten Laufschuh online mit Freunden messen. Somit werden Spielelemente mit realer Erfahrung, persönlichem Interesse und Trainingseffekt verknüpft. Anwendungsmöglichkeiten findet Gamification außerdem in der Vermittlung von Lernstoff und im Bewerbungsprozess. Diesen beiden spannenden Themen Edutainment und Recrutainment werden sich deshalb zwei Beiträge dieser Reihe widmen. Es ist auch möglich, Zeitspannen durch spielerische Elemente gekonnt zu überbrücken. Ein Beispiel hierfür ist der niedliche Pixel-Dinosaurier von Google Chrome, der immer dann erscheint, wenn keine Verbindung zum Internet besteht. Über die Leertaste kann der Dino zum Leben erweckt werden und auf Befehl über nahende Kakteen springen. Dieses Jump´n´Run ist nicht nur unterhaltsam, sondern mit steigender Geschwindigkeit durchaus anspruchsvoll. Wir, von crusoemedia, haben uns als Gamification-Agentur natürlich auch etwas Ähnliches einfallen lassen – kommt man auf eine 404 Seite gibt es keinen Grund zum Ärgern, da man diesen vermeintlichen Fehler mit einer Partie Tetris belohnen kann und somit das vermeintlich Negative mit etwas Positivem verbindet. Last, but not least muss Gamification nicht immer online ablaufen. Die Platzierung einer Multimedia-Reaktionswand bei Messen und Events ist stets von Erfolg gekrönt. Man macht heutzutage eben nicht einfach mehr bei einem Gewinnspiel mit, indem man ein Formular ausfüllt – nein, man punktet beim interaktiven Elfmeterschießen oder im Rennwagensimulator.

 

Gamification im Zeitraffer

Der Begriff Gamification ist zwar erst seit 2010 bekannt, doch die dahinter liegenden Mechanismen sind uralt. Als etwa Napoleon Ende des 18. Jahrhunderts nach einer Methode suchte, Nahrung für seine Armee haltbar zu machen, beauftragte er nicht etwa einen einzelnen Wissenschaftler, sondern schrieb einen landesweiten Erfinderwettbewerb aus. Die Ansätze haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Verantwortlich dafür sind vorrangig zwei Entwicklungen: Der Aufstieg der Gameindustrie vom Zeitvertreib für den ein oder anderen Nerd zum erfolgreichsten Unterhaltungsmedium überhaupt einerseits und die Entwicklung des mobilen Internets anderseits. Die Möglichkeit, jederzeit online zu gehen führte zu einer Auflösung der ehemals strikten Trennung zwischen Spiel und Alltag.  Aus Angst, den neuen Trend zu verpassen, wurden hastig Apps entworfen, Punktesysteme entwickelt und Highscore-Balken in die Firmensoftware eingebaut, ohne eine klare Vorstellung vom Sinn und Zweck des Ganzen. Da die Lösungen größtenteils weder gut durchdacht noch sinnvoll umgesetzt waren, wurden viele Pilotprojekte zunächst wieder eingestellt. Heute wissen wir, dass Gamification kein Wundermittel ist und nur durch genaue Kenntnis der Zielgruppe, Kreativität und vor allem professionelle Umsetzung funktionieren kann. Die Zahl an sachkundigen Gamification-Agenturen ist noch recht gering, wächst aber stetig. Experten wissen, dass zu erledigende Aufgaben noch lange nicht ausreichen, damit spielerische Elemente bei allen Nutzergruppen funktionieren. Spannend wird es erst, wenn das Spiel einen größeren Zweck anstrebt. In diesem Zusammenhang spricht man auch vom sogenannten Epic Meaning, mit dem sich ein Beitrag dieser Reihe beschäftigen wird.

 

Spielerisch fürs Leben lernen

Quelle: dumbwaystodie.com

Ebendieser tiefere Sinn, den jeder von uns hin und wieder im Alltag sucht und selten findet, ist das, was bei Gamification-Anwendungen meist nicht sofort ersichtlich ist. Spielt man zum Beispiel „Dumb Ways to Die“, ist einem unter Umständen gar nicht bewusst, dass es sich dabei ursprünglich um eine Kampagne der australischen Metro zum Thema „Sicherheit am Bahnsteig“ handelt. Wie langweilig diese Materie eigentlich ist, vergisst man als Spieler recht schnell, wenn sich die niedlichen Zeichentrickfiguren auf dummdämliche Weise das Leben nehmen. Die Schöpfer setzen dabei auf universelle Komik. Ob nun ein Grizzly mit einem Stöckchen gekitzelt, mit einer Gabel im Toaster herumgestochert, im Weltall der Helm abgezogen oder einem wegfliegenden Luftballon auf die Gleise gefolgt wird – die putzigen Figuren muss man einfach lieben. Sie sind am Ende verbrannt, geköpft, gevierteilt und trotzdem immer noch fröhlich, wenn die eigentliche Botschaft des Spiels erscheint: „Be safe around trains – a message from Metro“. Was nun aber nicht nur Werbefachleute aus den Schuhen haut, ist nicht der weltweite Erfolg des Spiels und zugehörigen YouTube-Videos, sondern vielmehr die Wirkung. Seit dem Start der Kampagne hat sich nach Angaben der Verkehrsgesellschaft die Zahl an Unfällen deutlich verringert. Da müssen selbst die schärfsten Kritiker anerkennen, dass Gamification Menschen zum Positiven motiviert. Und genau das soll es bewirken – nämlich den grauen Alltag ein wenig spielerischer, Entscheidungen einfacher, Lernprozesse unterhaltsamer und letztlich die Welt ein wenig bunter (und vielleicht besser) zu machen.

 

Konnten wir
Ihr Interesse wecken?

Nehmen Sie jetzt Kontakt mit uns auf

Kontakt aufnehmen

oder

089 / 201 711 - 0

rufen Sie uns einfach an