Lernmotivation durch Edutainment steigern

Gamifiziertes Lernen für kleine und große Abenteurer

25.06.2018

Blog der Gamification-Agentur crusoemedia

Wir schreiben das Jahr 2098. Die Energiereserven der Robotronics neigen sich dem Ende zu. Forschungsroboter Ludwig begibt sich daher auf die lebenswichtige Mission, alternative Energiequellen und das dazugehörige Know-How aufzuspüren. Da prallt ein Satellit mit einer Raumstation zusammen und reißt ein Loch in deren Schutzhülle. Nun gilt es zusätzlich, Menschenleben zu retten. Um dies bewerkstelligen zu können, müssen Aufgaben zu den Themen Verbrennung, Wasser, Wind und Solar gelöst werden. Mal muss ein Roboterarm repariert, mal ein physikalisches Problem in Angriff genommen werden. Erfolge schalten neue Inhalte in der Wissensdatenbank frei oder verbessern die Fähigkeiten von Roboter Ludwig. Durch die liebevoll gestaltete 3D-Umgebung, den sympathischen Protagonisten und das bedeutungsvolle Epic Meaning vergisst man als Fünft- bis Achtklässler fast, dass es sich in den Quests ja um die furchtbar langweiligen Inhalte der letzten Physik-Stunde dreht. Hier treffen Naturwissenschafts-Muffel auf eine Form der Wissensvermittlung, die tatsächlich Spaß macht – und dazu noch die Noten verbessert. Und genau diese perfekte Symbiose zwischen Education und Entertainment soll Edutainment leisten. Im Unterschied zum Infotainment liegt der Schwerpunkt auf dem spielerischen Erlernen von Fähigkeiten wie Problemlöse- oder Sozialkompetenz und weniger der Vermittlung von Lernstoff. Ein Beispiel für Infotainment wären in diesem Zusammenhang sogenannte Erlebnismuseen, in denen das Anfassen der Ausstellungsgegenstände erwünscht statt verboten ist. Edutainment eignet sich nicht bloß für kleine Abenteurer, sondern auch für viele Zielgruppen der Erwachsenenwelt. Hier kommt der Begriff Serious Games ins Spiel. Dabei handelt es sich um Inhalte der Erwachsenenbildung, bei denen die aus Spielspaß entstandene Motivation dazu genutzt wird, damit sich der Spieler mit ernsteren Themen auseinandersetzt, neu erworbenes und bereits vorhandenes Wissen im Spiel anwendet, um wiederum neues Wissen zu erlangen und wichtige Erfahrungen zu sammeln.

Education + Entertainment = Edutainment

 

Als Teilbereich von Gamification nutzt auch Edutainment die Motivations-Power von spielerischen Herausforderungen, um Neugier und Begeisterung für eine bestimmte Thematik bei den Nutzern zu wecken. Während der übliche Frontalunterricht bzw. langweilige Schulungen automatisch Assoziationen zu Arbeit und Anstrengung wecken, werden (Computer-)Spiele vor allem als Spaß und Entspannung angesehen. Folglich geht der Spielende mit einer ganz anderen Erwartungshaltung an die Lektionen heran. Durch die direkte Handlungsnotwendigkeit werden Aufmerksamkeit und Engagement gesteigert, außerdem kann das Interesse selbst an scheinbar monotonen oder langweiligen Aufgaben zunehmen. Sofern die Edutainment Anwendung eine aufregende Storyline und klare Zielfokussierung bietet, wird den Spielenden stets der Lohn ihrer Bemühungen vor Augen gehalten. Neben einer fesselnden Handlung muss die Anwendung auch mit steigenden Herausforderungen aufwarten. Da sich die Motivationswirkung nach wenigen Tagen schnell erschöpft, wenn man sich nicht mit anderen messen kann, sollten Vergleichsmöglichkeiten, eine gewisse Rangordnung und Statusanzeige gegeben sein. Ein kompetitives Umfeld ist aber längst nicht alles - den Nutzern muss auch die Möglichkeit zur Zusammenarbeit offen stehen. Kollaborationsfolgen wie Wissensaustausch und Gruppendynamik sind willkommene Nebeneffekte. Die Spielenden lernen außerdem, wie wertvoll Community Collaboration und effiziente Arbeitsteilung bei der Zielerreichung sind. Enthält eine Edutainment Anwendung alle diese Teilelemente, wird mit ihrer Hilfe mehr Effizienz in der Weiterbildung erreicht. Aufgrund der Instabilität des doch recht neuen Gamification Feldes ist ein großer Erfahrungsschatz der betreffenden Gamification Agentur notwendig, um diese Maxime zu erfüllen. Ein Gamification Konzept mit Edutainment Elementen muss passgenau auf die Zielgruppe zugeschnitten werden. Sofern dies geschieht, wird es schnell zum Selbstläufer, da Edutainment an einer menschlichen Grundmotivation ansetzt, die wir alle in den Genen haben. Der Spieltrieb ist Teil unserer DNA. Der Physiker und Spieleentwickler Chris Crawford hat das Spielen und Lernen evolutionär untersucht und gelangt zu folgendem Fazit:

 

„Lernen und Spielen wurden gleichzeitig als zwei Teile derselben Entwicklung erfunden. Es ist die reinste Ironie, dass wir gegenwärtig darüber nachdenken, ob man Spiele unterstützend beim Lernen einsetzen kann, wo doch tatsächlich Spielen und Lernen zwei Seiten derselben evolutionären Medaille sind.“
Crawford, C. (2013). Die Phylogenese des Spielens.

 

Kein Wunder also, dass Gamification Agenturen heutzutage immer häufiger Edutainment Anwendungen in ihrem Portfolio aufführen. Gamifiziertes Lernen ist nicht nur im Bildungssektor, sondern auch im Arbeitsumfeld zu einem wichtigen Element (elektronischer) Wissensvermittlung geworden.

Lebenslanges Lernen? – Edutainment in der Weiterbildung

 

Edutainment lässt sich überall einsetzen – bei Mitarbeiterschulungen, im B2B-Bereich, im öffentlichen Nahverkehr, bei der Bewegungstherapie und selbst im militärischen Kontext. Beim On-Boarding neuer Mitarbeiter stehen zum Beispiel Management-Simulationen zur Vermittlung unternehmensspezifischen Wissens hoch im Kurs. Bei der Gewinnung von Arbeitskräften greifen viele Entscheider auf Recrutainment zurück, womit sich der nächste Teil dieser Blogbeitragsreihe beschäftigen wird. Zur Weiterbildung der bestehenden Mitarbeiterschaft haben sich Unternehmensplanspiele als etablierte Plattform für gamifiziertes Lernen durchgesetzt. Hierbei wird eine virtuelle Unternehmensumgebung geschaffen, in der Mitarbeiter die Rolle der Geschäftsführung einnehmen. Sie können Entscheidungen in einer risikofreien Umgebung treffen und die Konsequenzen dieser Entscheidungen verfolgen. So können Wirkungszusammenhänge klar, transparent und eingängig dargestellt werden. Der Schwierigkeitsgrad und die Inhalte solcher Unternehmensplanspiele können kontext- und zielgruppenspezifisch angepasst werden. Auch im Change Management, Projekt Management und Talent Management wird Edutainment eingesetzt, um jedem einzelnen Mitarbeiter das Gefühl zu vermitteln, Teil eines großen Ganzen zu sein und bei wichtigen Entscheidungen nicht „übergangen“ zu werden. So kann Edutainment einen wichtigen Beitrag zu effizienten Kommunikationsprozessen gerade in großen Unternehmen mit vielen Mitarbeitern leisten.

Wenn Unterricht zum epischen Abenteuer wird – World of Classcraft

 

Wir möchten diesen Blogbeitrag mit einem Paradebeispiel für gamifiziertes Lernen abschließen. Das Lernmanagementsystem „World of Classcraft“ von Shawn Young verwandelt langweiligen Unterricht in ein Rollenspiel voller mystischer Wesen. Plötzlich werden Hausaufgaben zu Monstern und Tests zu Endgegnern. Bosskämpfe werden dazu benutzt, interaktive Lernkontrollen zu schaffen. Wer einen Fehler in den Lernunterlagen entdeckt, bekommt Bonuspunkte. Wer zu spät kommt, bekommt dagegen welche abgezogen. Bis hierher klingt das Ganze sehr nach Förderung des „Einzelkämpfertums“. Aber ganz im Gegenteil – wenn Schüler kooperieren und einander helfen, erhalten Sie die meisten Bonuspunkte. So wird Zusammenarbeit durch kooperatives Gameplay gefördert. In diesem Sinne:  Raid on!

Konnten wir
Ihr Interesse wecken?

Nehmen Sie jetzt Kontakt mit uns auf

Kontakt aufnehmen

oder

089 / 201 711 - 0

rufen Sie uns einfach an